"Tools not Rules"
Enséñale a un hombre a pescar, bro. No le des una caja de 24 nuggets por 5 euros.
El otro día hablaba con unos compañeros de trabajo que acababa de conocer y coincidimos que jugamos videojuegos online. Me comentaron que jugaban bastantes survival y yo les dije que me lanzaba del autobús de Fortnite con los panas. También les sugerí que le dieran una oportunidad a Sea of Thieves.
Me dijeron, “lo probamos, llegamos a una isla y como que no sabíamos qué hacer”
Mi respuesta sincera fue “bueno, te dieron un barco, sal a piratear”
Voy a hacer un video de uno de mis juegos favoritos y auténticas gemas escondidas: Prey y su DLC Mooncrash. En tanto el juego base como el DLC la premisa es la misma: te sueltan en una base infestada de aliens y tienes que escapar.
Estos juegos fueron desarrollados con el mantra de tools not rules, según sus respectivos devs.
La diferencia de Prey a la mayoría de los FPS o juegos de acción es que es parte del género immersive sims donde la historia es contada y desarrollada a través de interacciones con el ambiente y las herramientas que consigues como jugador, como la vida.
Al entrar a una sala con aliens puedes matarlos con una escopeta, escabullirte, incendiarlos con una bombona de gas que tienen al lado, no entrar a la sala o dependiendo de tus poderes hacerte pasar por -literalmente- un cambur. Otras opciones es traer de otra sala unas torretas que los maten, estas torretas las arreglaste con piezas que conseguiste al escoñetar un robot. Las posibilidades son ilimitadas.
Igual ocurre en Sea of Thieves. Tú sacas tu barco pero la aventura que vas a tener depende muchísimo de lo que esté aconteciendo en los mares. Lo único constante es tu conocimiento del juego, tus alrededores, tu inventario y tus metas. Aún recuerdo el sentimiento de culpa de la primera vez que robamos el loot de un jugador, esa experiencia fue orgánica e irrepetible, a diferencia del enfrentamiento de Ellie y David en TLOU que lo puedo repetir cuantas veces quiera y siempre me causa un impacto. Esa secuencia está limitada por una serie de reglas y cutscenes que la hacen posible. Le da una agudeza única pero también está absolutamente dirigida. Son filosofías de diseño distintas distintas.
De la misma manera podemos abordar las relaciones de equipo, amistades y pareja. Ustedes pueden decidir ser el tipo de persona que pone límites claros y verbaliza reglas. Está el clásico I am who I am, take it or leave it que en última medida se reduce a la flexibilidad de las personalidades, por el otro lado está la persona con la que siempre es divertido ir de viaje o salir a comer o también la persona a la que le puedes pedir consejos laborales. Hay amistades que te ofrecen herramientas para ayudarte, hay gente con la que solo puedes operar en espacios angostos.
Al momento de llevar equipos la filosofía de tools not rules no tiene la misma relevancia para muchos managers porque piensan que su trabajo es exclusivamente trazar unos límites, pero de darles las herramientas necesarias es posible que los límites de sus equipos se dibujen solos y alcancen un nuevo potencial.
Existe un baseline claro en Sea of Thieves, Prey y en cualquier equipo o relación. Si tu HP llega a 0 te mueres, si somos infieles el uno al otro terminamos (o no, lol). Las únicas reglas que tiene Sea of Thieves están en el Pirate Code.
Lo demás queda de tu lado. Para mí esto es una filosofía maravillosa. Si miras a tu alrededor y decides ofrecerle herramientas a tus colegas y seres queridos vas a descubrir que no solo puedes aliviar muchas cosas sino que te volverás una persona menos exigente. Gracias a las herramientas que ofreciste al principio se van a cumplir tus necesidades.
Si te molesta que tu pareja se ponga de mal humor por tener hambre dile que le puedes hacer unas arepas con diablito con solo pedirlo. Si tienes tiempo que no ves a tus amigos, diles para acompañarlos a hacer un mandando, las compras del súper, o hacer de parrillero en un sicariato durante un importante partido de fútbol. Si tu equipo se tiene muchas cosas guardadas diles para hacer una retrospectiva de las últimas 4 semanas de trabajo o lo que llevan del proyecto.
Si hay algo que te molesta, no creo que basta con decir “quiero que esto deje de pasar”. Tools not rules.
Les dejo este clip de uno de los heists más hermosos que he participado en SOT. Nadie nos dijo que robáramos a estos panas, nadie nos dio ese barril explosivo, nadie nos contó que si te ponías a tocar guitarra la gente le daba la espalda a su barco y nadie les dijo a ellos que es muy peligroso dejar montar gente a tu barco en un juego llamado Sea of THIEVES. Por eso te enseñan a usar una pistola antes que el banjo.
Aplicar esta filosofía no es fácil. Más fácil es hablar y quejarse, y no siempre tendremos la energía y la creatividad para resolver todos los problemas. A veces es bueno alejarse o buscar ayuda. A veces eres tú el que tiene que pedir tools not rules.
Este post fue posible gracias a que terminé el auténtico HIDDEN GEM que es Mooncrash y me inspiró a escribir todo esto. Y sé que si deciden abrirse a lo que este juego les puede ofrecer van a tener una experiencia única y cumplidora.
Arkane built different.
Este post me hizo recordar que Epic Games regaló Prey el año pasado y lo tengo en mi biblioteca pero nunca lo jugué. Gracias <3
Muy bueno el Hammerspace de hoy.
Estaba como tú compañero, intenté jugar SOT pero no lo entendí, hoy le daré una nueva oportunidad.